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以下資料版本已過於老舊請各位獵友協助盡速編輯以跟上版本 基本概念 攻擊力 屬性傷害 會心率/暴擊率 近戰系武器的傷害計算方式 近戰系武器的彈刀判定 遠戰系武器的傷害計算方式(輕弩、重弩) 屬性彈的屬性值為武器攻擊力乘上倍數,即為屬性傷害 遠戰系武器的傷害計算方式(弓) 異常狀態 wiki編輯意見 素材查尋 基本概念 攻擊力 一般所謂的武器攻擊力又分為兩種,一種是帳面攻擊力,一種是實際攻擊力 在許多日系的網站上,則被寫作「攻擊力」與「武器倍率」 實際上套用進中文的語法模式的話,所謂武器倍率應該是指該種武器之帳面攻擊力與實際攻擊力之間的比值 即將武器的帳面攻擊力除上武器倍率後,才能得到實際的攻擊力。 例如攻擊力816的大劍,其實實際攻擊力與238的單手劍一樣都是170 但是每種武器之間的動作倍率又不盡相同,因此以帳面攻擊力來做為物理攻擊力的參考也是可行的。 在使用攻擊上升的道具(力符力爪、鬼人藥、怪力種等)的時候 攻擊力上升的數值也會乘上武器倍率後再顯示在狀態欄裡 因此並沒有大錘派生所增加的攻擊力比較多的這種情況。 武器倍率 單手劍/雙劍 1.4 大劍/太刀 4.8 大鎚/狩獵笛 5.2 長槍/銃槍 2.3 穿龍棍 1.8 輕弩/重弩/弓 1.2 武器的攻擊系統又分為三種 切斷系 - 單手劍、雙劍、大劍、太刀、長槍、銃槍、弓 打擊系 - 大錘、狩獵笛、長槍、弓 彈系 - 輕弩、重弩、弓 根據攻擊的部位肉質設定,使用不同系統的武器就要用不同的傷害比例來計算。 屬性傷害 除了麒麟與尾晶蠍之外,各種魔物或多或少都會受到屬性攻擊的傷害 武器上的屬性值一律要先除以10,才是實際的屬性攻擊力 將屬性攻擊力乘上攻擊部位的屬性吸收度,即是屬性傷害。 但是到了HR100以後所出現的變種魔物,也有部份的屬性吸收度為負數 如果使用負數的屬性進行攻擊,屬性攻擊力會反過去降低物理攻擊力的傷害(最低降至1)。 複合屬性 火 水 雷 龍 冰 炎 70% - - 70% - 光 70% - 70% - - 雷極 - - 70% 70% - 天翔 30% 100% 70% - - 熾凍 80% - - 40% 80% 黑焰 50% - - 150% - 奏 - 100% - - 100% 闇 - - - 80% 80% 紅魔 150% - - 50% - 風 - - 80% - 80% 響 - 100% - 100% - 會心率/暴擊率 每把武器都有不同的暴擊率設定,有些為正數,有些為負數 根據暴擊率的正負不同也會機率性的影響攻擊時的傷害 當暴擊率為OO%時,代表攻擊時有OO%的機率造成1.25倍的傷害 當暴擊率為-OO%時,則表示攻擊時有OO%的機率傷害降為0.75倍 不過暴擊時只會影響物理攻擊力,不會影響屬性攻擊力。 根據以上的法則可以推得暴擊率與增加攻擊力的換算公式: 武器攻擊力+武器攻擊力×暴擊率÷4 例 武器攻擊力200 暴擊率20% 200+200×0.2÷4 = 210 例2 武器攻擊力200 暴擊率-20% 200+200×-0.2÷4 = 190 另外,當武器的鋒利度在藍色以上時,將會有額外的暴擊率補正 藍色為5%,白色為10% 如果使用鋒利度+1的技能提高鋒利度顏色的話一樣會有補正的效果 但是如果將看穿技能也考慮進去時,該武器的暴擊率仍在0%以下的話,就不會有額外補正。 例 使用預設暴擊率為-10%的 黑滅龍槍 在沒有看穿技能或看穿+1時即使鋒利度到達藍色仍然是-10%或0% 但是若發動看穿+2的技能,那麼總合暴擊率就會變為15%或20%(鋒利度+1)。 還有更重要的一點,鋒利度在黃色以下時不管武器本身的暴擊率還是有無發動看穿技能,都不會發生暴擊 因此要發生暴擊的話要把鋒利度維持在綠色以上才行。 近戰系武器的傷害計算方式 鋒利度 威力倍率 鋒利度倍率 屬性倍率 狀態異常倍率 會心率補正 紅斬 0.6倍 0.5倍 0.25倍 1.0倍 不會發動 橙斬 0.85倍 0.75倍 0.5倍 1.0倍 不會發動 黃斬 1.1倍 1.0倍 0.75倍 1.0倍 不會發動 綠斬 1.325倍 1.125倍 1.0倍 1.0倍 - 藍斬 1.45倍 1.25倍 1.0625倍 1.0倍 +5% 白斬 1.6倍 1.4倍 1.125倍 1.0倍 +10% 紫斬 1.7倍 1.5倍 1.15倍 1.0倍 +10% 空斬 1.8倍 1.6倍 1.2倍 1.0倍 +10% 擊中時間補正 :鋒利度為黃斬以下(包含黃斬)時,攻擊動作擊中的時間對傷害造成的額外補正 動作 開始 中間 結束 備註 黃斬以下(共通) 0.3 1.0 0.5 綠斬以上(共通) 1.0 1.0 1.0 綠斬以上(大劍) 1.0 1.05 1.0 大劍有中腹判定 因此,當鋒利度不到綠斬時,單下攻擊的傷害將視擊中時間而改變,也會影響彈刀判定。 大劍與太刀較容易以中間時段擊中魔物。(動作時間較長) 單手劍與雙劍較容易以開始時段擊中魔物。(動作時間短,揮砍範圍短) 武器特性的額外補正 武器 單手劍 雙劍 大劍 太刀 長槍 銃槍 動作 全動作 鬼人亂舞 蓄力1 蓄力2 蓄力3 練氣狀態 全動作打擊屬性 全動作 物理補正 1.2 1.1 1.2 1.3 1.12 0.72 0.95 屬性補正 0.6 沒有額外補正的情況為1.0 實際攻擊力計算方式 (武器攻擊力÷武器倍率+力量之護符+力之爪+料理or鬼人藥+怪力之種or怪力之丸藥or鬼人笛+攻擊力UP技能)×火災場蠻力×狩獵笛演奏×鋒利度補正 物理傷害計算方式 實際攻擊力 × 動作倍率 × 魔物肉質 × 武器補正 × 爆擊 × 武器特性的額外補正 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮) 屬性傷害計算方式 (武器屬性值÷10)×武器補正×魔物肉質×鋒利度補正 實際傷害計算方式 (物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率 範例 使用斬破刀(綠斬,624/雷250),持有力量之護符(+6),發動技能攻擊力UP【中】(+10) 以踏斬(33)對防禦率 0.9的雌火龍頭部(斬 70,雷 20)所造成的傷害。 實際攻擊力:( 624 ÷ 4.8 + 6 + 0 + 0 + 0 + 10) × 1 × 1 × 1.125 = 164(小數位捨去) 物理傷害:164 × 0.33 × 0.70 × 1 × 1 = 37 屬性傷害:( 250 ÷ 10 ) × 1 × 0.20 × 1 = 5 實際傷害:( 37 + 5 ) × 0.9 × 1 = 37 上述條件對雌火龍造成37的實際傷害,以下位5500的體力來算,需要149下踏斬才可以討伐。 近戰系武器的彈刀判定 彈刀條件:武器特性物理補正 × 鋒利度物理補正 × 魔物肉質 × 擊中時間補正(黃斬以下才需列入考慮) < 23%(0.23) 彈刀小觀念:彈刀和傷害是分開計算的。沒有「彈刀的話攻擊力就會下降」這種說法。彈刀也許可以當作攻擊力不夠高的參考值,但是不代表攻擊力低一定會彈刀。 同樣部位,有時彈刀有時不彈刀的理由 1. 鋒利度黃斬以下(包含黃斬),攻擊動作從第一下之後因為擊中時間而導致傷害值有改變的情況 例如黃斬大錘用三連擊敲溶岩龍頭部(打25),第一下不彈,但第二下彈。 2. 鋒利度綠斬以上,魔物部分肉質上下兩側相異的情況 例如角龍的脖子與尾巴的上(表)側為背部肉質,下(裡)側為原本肉質。 彈刀判定範例 肉質表: 魔物 部位 斬擊肉質 打擊肉質 雌火龍 翅膀 25 20 麒麟 身體 20 25 鎧龍 腳 15 25 櫻火龍 翅膀 20 15 熔岩龍 腳 20 40 當鋒利度為綠斬(修正*1.125)時 魔物 部位 長槍打擊*0.72 銃槍*0.95 其他武器(斬)*1.00 其他武器(打)*1.00 單手劍*1.2 雌火龍 翅膀 16 26 28 22 33 麒麟 身體 20 21 22 28 27 鎧龍 腳 20 16 16 28 20 櫻火龍 翅膀 12 21 22 16 27 熔岩龍 腳 32 21 22 45 27 當鋒利度為藍斬(修正*1.25)時 魔物 部位 長槍打擊*0.72 銃槍*0.95 其他武器(斬)*1.00 其他武器(打)*1.00 單手劍*1.2 雌火龍 翅膀 18 29 31 25 37 麒麟 身體 22 23 25 31 30 鎧龍 腳 22 17 18 31 22 櫻火龍 翅膀 13 23 25 18 30 熔岩龍 腳 36 23 25 50 30 各武器在特定鋒利度下不彈刀的肉質 動作 單手劍全動作 大劍蓄力1 大劍蓄力2 大劍蓄力3 太刀練氣 長槍打擊 銃槍全動作 其他 鋒利度 修正值 1.2 1.1 1.2 1.3 1.12 0.72 0.95 1.0 紅斬 0.5 39↑ 42↑ 39↑ 36↑ 42↑ 64↑ 49↑ 46↑ 橙斬 0.75 26↑ 28↑ 26↑ 24↑ 28↑ 43↑ 33↑ 31↑ 黃斬 1.0 20↑ 21↑ 20↑ 18↑ 21↑ 32↑ 25↑ 23↑ 綠斬 1.125 18↑ 19↑ 18↑ 16↑ 19↑ 29↑ 22↑ 21↑ 藍斬 1.25 16↑ 17↑ 16↑ 15↑ 18↑ 26↑ 20↑ 19↑ 白斬 1.4 14↑ 15↑ 14↑ 13↑ 15↑ 23↑ 18↑ 17↑ ※大部分的武器,必須要藍斬才能砍的進肉質20的部位。※藍斬時,斬擊武器中只有大劍蓄力3可以砍的進鎧龍腳部與腹部(斬15)。 ※一般情況下,沒有任何武器可以砍的進硬化狀態的紅黑龍與祖龍(斬/打 10)。※狩獵笛旋律效果「彈刀無效」,以及「剛種近戰武器」在滿血滿耐時彈刀無效,以上2種情況例外。 遠戰系武器的傷害計算方式(輕弩、重弩) 基本觀念 遠戰武器 絕對不是有打中就好 ,依照彈藥種類與距離魔物的遠近會造成不同的傷害, 每種彈藥都有所謂的"critical範圍",在這範圍內的物理傷害會有1.5倍的補正, 同理,也會有1倍的範圍與小於1倍(太遠)的範圍,好的槍/弓手往往能夠保持在1.5倍的範圍射擊。 屬性傷害不隨距離遠近而改變。 彈種 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 通常彈 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 0 貫通彈 1 1.5 1.5 1.5 1 0.8 0.5 徹甲榴彈 1 1.5 1 0.8 0.8 0.5 0.5 散彈、擴散彈、屬性狀態彈沒有倍率問題 屬性傷害計算方式 屬性值×魔物肉質 屬性彈的屬性值為武器攻擊力乘上倍數,即為屬性傷害 實際傷害計算方式 (物理傷害+屬性傷害)×全體防禦率×憤怒防禦倍率 範例 Ex.1 火龍弩(228) 以一發火炎彈(0.4,1hit)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈:90%、火 40%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.01 × 0.9 × 1 = 1 屬性傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.4 × 1 (1hit) × 0.4 × 1 = 30 總傷害:1 + 30 = 31 實際傷害:31 × 0.9 = 27 上述條件對電龍造成27的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要163發火炎彈才可以討伐。 Ex.2 火龍弩(228) 以一發通2(0.12,1hit)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈 90%)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害:(228 ÷ 1.2) × 0.12 × 1 (1hit) × 0.9 × 1 = 20 總傷害:20 + 0 = 20 實際傷害:20 × 0.9 = 18 上述條件對電龍造成18的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要245發通2才可以討伐。 Ex3. 火龍弩(228) 以一發貫1(0.1,3hits)對下位(防禦率 0.9)的電龍頭部(彈 90%,1hit)、脖子(彈 70%,2hits)所造成的傷害,並且在1倍範圍。 物理傷害1:(228 ÷ 1.2) × 0.1 × 1 (1hit) × 0.9 × 1 = 17 物理傷害2:(228 ÷ 1.2) × 0.1 × 2 (2hits) × 0.7 × 1 = 26 總傷害:(17 + 26) + 0 = 43 實際傷害:46 × 0.9 = 38 上述條件對電龍造成38的實際傷害,以下位4400的體力來算,需要116發貫1才可以討伐。 由此可見貫通是相當強的彈種。 遠戰系武器的傷害計算方式(弓) 基本觀念 弓與輕重弩有很大的不同,雖然屬於遠戰武器,但比起輕重弩來,弓比較接近近戰武器,傷害系統上也與近戰武器類似。 弓的1.5倍與1倍距離比輕重弩短很多,因此弓手會比較貼近魔物,有時必須保持近戰的佔位來維持高傷害。 弓雖然可以一把武器兩種屬性(屬性+異常狀態瓶),但 著裝異常狀態瓶之後該把弓的屬性就會暫時消失。 一般而言,弓可以蓄力就盡量蓄力,更高的蓄力段數享有更高的補正(物理、屬性與異常狀態) 屬性傷害不隨距離遠近而改變。 蓄力 近距離 中距離1 中距離2 遠距離1 遠距離2 遠距離3 遠距離4 連射 1 1.5 1 0.8 0.8 0.8 0.5 貫通 1 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 擴散 1 1.5 1.5 1 0.8 0.5 0.5 弓箭的近戰攻擊,同時具備斬擊與打擊兩種屬性。 (雖然好像沒什麼用) 箭種的物理傷害 箭種等級 1 2 3 4 連射 12(12) 12+5(17) 12+5+4(21) 12+5+4+2(23) 貫通 6×3(18) 6×4(24) 6×5(30) 6×6(36) 擴散 4+5+4(13) 5+6+5(16) 4+5+5+5+4(23) 4+5+6+5+4(24) 弓箭的蓄力補正 蓄力補正 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 物力傷害修正 0.4 1.0 1.5 1.8 屬性傷害修正 0.5 0.75 1.0 1.125 狀態異常修正 0.5 1.0 1.0 1.0 跪射 1.2 1.3 1.4 1.4 物理傷害計算方式 實際攻擊力 × 箭種威力 × (hit數) × 蓄力補正 × 魔物物理肉質 × 有無發動爆擊(爆擊時×1.25,無爆擊×1) 屬性傷害計算方式 (武器屬性值/10) × hit數 × 蓄力補正 × 魔物屬性肉質 總傷害計算方式 物理傷害 + 屬性傷害 實際傷害計算方式 總傷害×全體防禦率 範例 電龍弓Ⅲ(240/雷160)以蓄力4段的連射2(0.16,2hits)對下位(防禦率 0.9)的雌火龍腹部(彈 90%,雷 20%)造成的傷害,並且在一倍的範圍。 物理傷害:( 240 ÷ 1.2 ) × 0.17 × 1.5 × 0.9 × 1 = 43 屬性傷害:( 160 ÷ 10 ) × 2 (2hits) × 1.125 × 0.2 = 7 總傷害:43 + 7 = 50 實際傷害:50 × 0.9 = 45 上述條件實際對雌火龍造成45的傷害,需要123下才能討伐。 箭種的異常狀態屬性值 箭種等級 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 連射 13(13) 7+7(14) 5+5+5(15) 4+4+4+4(16) 貫通 5×3(15) 4×4(16) 4×5(20) 4×6(24) 擴散 5+5+5(15) 6+6+6(18) 5+5+5+5+5(25) 5+5+5+5+5(25) 以上這部分的資料取自FreeDom的計算機,正確性仍有待查證 日wiki:エフェクト1回で蓄積する量は、弓の場合は1HITあたりの蓄積値が、タメ1の場合は2、タメ2では5、タメ3以上では7 與FreeDom的計算機有出入。 強走狀態下,一分鐘所能持續射擊的數量 蓄力1 蓄力2 蓄力3 蓄力4 60 32 21 16 異常狀態 武器屬性毒、麻痺、睡眠被歸類為異常狀態屬性 與一般的屬性(火、水、龍等)傷害不同,不論魔物的防禦率或部位肉質如何都不會改變 再每次的攻擊有1/3的機率發動狀態異常攻擊,給予目標累積積蓄值 當積蓄值到達一定值之後便會陷入異常狀態 如果是一次動作中有多次傷害的(例 大鎚轉圈、長槍突進),第一下發動異常狀態的話,後面的每一下都會發動異常狀態 異常狀態的積蓄值會隨著時間慢慢減少,而大型魔物從異常狀態中解除後再次陷入異常狀態所需的積蓄值將會增加。 一般魔物會上升固定的需求積蓄值最多五次,但是也有魔物是不規則上升的,同時也存在著一些異常狀態無效的魔物。 毒 陷入毒狀態的話,頭上會冒出紫色的泡泡,並且隨著時間慢慢減少生命 最常被用於收集巨蜂或巨甲蟲的素材,當巨蜂或巨甲蟲因毒屬性而死亡時必定會保留屍體 但是要注意的是除了給予中毒的人以外,其他人所看見的昆蟲還是高機率會碎裂。 毒狀態的積蓄值、持續時間、每間隔傷害因種類的不同而有所差別 要注意的是持續時間的長短並不會直接影響到毒屬性所造成的傷害。 另外,大型魔物的體力不會因為中毒而扣至1以下。 例 魔物 基礎耐性 上升值 持續時間 每5秒傷害 總傷害 雌火龍 200 75 60秒 20 240 黑鎧龍 200 75 60秒 40 480 眠鳥 100 50 60秒 20 240 鋼龍 150 100 90秒 12 216 炎王龍 175 100 20秒 70 280 麒麟 200 75 30秒 10 60 麻痺 麻痺狀態是最常被要求使用的狀態,陷入麻痺的魔物會在一定時間內無法動彈,供獵人隨意攻擊。 與暈眩或地洞不同,而是與麻痺陷阱一樣整隻魔物幾乎不會動作,因此非常適合用來部位破壞。 而且陷入麻痺的魔物受到的傷害將會變成1.1倍 不同品種間對麻痺的耐性也不太相同,有著容易麻痺但時間短的魔物,也有不容易麻痺但時間長的魔物 使用麻屬性武器時目標魔物對麻痺的耐性會顯得非常重要,因此在狩獵之前最好先做好調查。 例 魔物 基礎耐性 上升值 持續時間 雌火龍 110 75 10秒 黑鎧龍 200 75 5秒 眠鳥 100 65 10秒 鋼龍 250 175 18秒 炎王龍 250 150 15秒 轟龍 200 150 10秒 睡眠 睡眠狀態會使魔物長時間內不會動作,與麻痺不同的是,在睡眠狀態中只要一受到攻擊就會立刻解除。 最大的特徵在於,睡眠中的魔物所受到的第一下攻擊將會造成三倍的傷害。 因此常被利用於睡著後使用大爆彈桶進行轟炸,或是使用大劍蓄力斬攻擊弱點。 同時魔物睡著後會變為未發現狀態,在這時使用陷阱可以使持續時間增長 因此也有睡眠之後施放落穴的隊伍打法。 另外要注意的是,睡眠只有第一下傷害會有三倍效果 在使用染色球、貫通彈或小爆彈桶起爆的狀況下常常會出現先攻擊到魔物使得大爆彈桶的傷害沒有加成的問題。 特別是在使用小爆彈桶時,許多人會認為小爆彈桶與大爆彈桶會一起得到三倍效果 實際上只有小爆彈桶有三倍效果,大爆彈桶還是一般傷害。 除此之外常常出現的誤解為,在睡著後使用銃槍的龍擊砲進行攻擊 但是實際上龍擊砲的攻擊是分為5段的,因此實際上只有1.4倍的增幅而已。 特殊異常狀態:暈眩 大槌和狩獵笛才有的隱藏異常狀態,擊中魔物的頭部時才會發動, 與其他異常狀態不同,只要有擊中頭部就一定會累積,但也只有擊中頭部時才會累積。 累積滿之後魔物將會失衡,同時進入暈眩狀態, 此時也是攻擊的好時機。 暈眩的累積值隨攻擊不同而改變,詳細請自行查詢武器特性的動作倍率。 ↑回到最上面 wiki編輯意見 以下輸入框 「書き込む」是留言用的 . 要查素材 請用上方或下方的[検索する] 維持版面整潔 感謝您的配合 那個會心的算法是不是怪怪的?算式跟說明表達的意思不太一樣 - 2015-08-09 15 22 05 那個算是期望值的算法 - 2016-02-02 04 10 51 始種防具跟烈種防具相較起來多了甚麼地方? - 2016-04-24 19 30 05 大砲和弩彈的傷害是多少? - 2016-09-07 20 45 04 斬擊斧F傷害倍率是多少阿? - 2017-09-10 19 26 45 會心 感覺用 無會心.有會心兩個傷害值做對比 比較ok 如果會心-50 用期望值算這把武器 不就完了? - 2017-12-23 17 47 34 拜託不要再用「書き込む」這個框框查素材了,這是留言用的。 素材查尋 検索
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|シナリオ|戦闘・ペルソナ|命中判定|ダメージ計算|回復量計算|異常状態|キャラクター|バグ情報| 回復量の算出方法回復量計算式の各種パラメータの設定 回復量計算式共通 主人公側が行うディア・メディア 主人公側が移動中に行うディアラマ・メディラマ 主人公側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ 悪魔側が行うディア・メディア 悪魔側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ ディアラハン・メディアラハン 主人公側が移動中に使う傷薬 主人公側が戦闘中に使う傷薬 主人公側が移動中に使うガラガラドリンク・魔石 主人公側が戦闘中に使うガラガラドリンク 主人公側が戦闘中に使う魔石 主人公側が使うヒランヤ(HP部分) 主人公側が使う宝玉・ソーマ(HP部分) 主人公側が使うマッスルドリンコ 主人公側が使うゴッドボイス 主人公側が移動中に使うチューインソウル 主人公側が戦闘中に使うチューインソウル 主人公側が使うヒランヤ(SP部分) 主人公側が使うソーマ(SP部分) 回復量の算出方法 このページでは、HPまたはSPの回復効果を持つ魔法スキル(ディアなど)・アイテム(傷薬・チューインソウルなど)の回復量の算出式を記載する。攻撃に対する吸収相性による回復量はダメージ計算のページを参照のこと。 回復量は、魔攻のパラメータから算出される。アイテムであっても魔攻のパラメータを参照することがある。詳細は各回復量計算式を参照。 この各種パラメータに設定される値については、「回復量計算式の各種パラメータの設定」を参照すること。 割り算結果は一回ごとに小数点以下を切り捨てて結果を算出する。最後にまとめて切り捨てることはしない。例えば11÷2÷3は、まず11÷2=5を計算してから5÷3=1と計算する。 上へ 回復量計算式の各種パラメータの設定 各種パラメータは、人間・ペルソナ・悪魔によって異なる式を用いて算出する。式は下記表のとおり。雪の女王編でペルソナを封印された状態では、魔攻・魔防は共に1となる(下記の表に優先)。 パラメータ 人間 ペルソナ 悪魔 魔攻 なし 魔攻 魔攻 上へ 回復量計算式 共通 以下の式はすべて、かっこ部分を先に計算してから四則演算の順序通りに計算する。かっこは小かっこ( )→中かっこ{ }→大かっこ[ ] の順番で計算するものとする。 以下の式内の{ 0 ~ 15 }とは、0, 1, ……, 14, 15のどれかの値をとる乱数を表現するものとする。 主人公側が行うディア・メディア スキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 }移動中は非アクティブなペルソナのディア(メディア)を使用することが可能だが、スキル使用者の非アクティブなペルソナが持つディアを使用したとしても、回復量はスキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻を参照して決定する。盲点なので注意。例えば、マークが魔攻151のCHARIOTゴズテンノウと魔攻75のPRIESTESSアメノウズメを降魔していてゴズテンノウがアクティブだった場合、移動中にアメノウズメのメディアを使用すると、回復量はゴズテンノウの魔攻を参照し 151 + { 0 ~ 15 } となる。 主人公側が移動中に行うディアラマ・メディラマ [ スキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 4移動中に非アクティブなペルソナが持つディアラマ(メディラマ)を使用する際の注意はディア・メディア同様。 主人公側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ [ スキル使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 2移動中と戦闘中で効果が異なることに注意。 悪魔側が行うディア・メディア 悪魔の魔攻 + { 0 ~ 15 } 悪魔側が戦闘中に行うディアラマ・メディラマ [ 悪魔の魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 2 ディアラハン・メディアラハン 対象それぞれに対し「対象の現在HPを対象の最大HPと同値になるまで回復する」処理を行なうスキル使用者のパラメータは参照しない 主人公側悪魔側共通 主人公側が移動中に使う傷薬 アイテム対象のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 }アイテム「使用者」ではなくアイテム「対象」であることに注意。つまり移動中は、アクティブなペルソナの魔攻が高いキャラクターの方がより多く回復する。 主人公側が戦闘中に使う傷薬 アイテム使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } 主人公側が移動中に使うガラガラドリンク・魔石 [ アイテム対象のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 4アイテム「使用者」ではなくアイテム「対象」であることに注意。つまり移動中は、アクティブなペルソナの魔攻が高いキャラクターの方がより多く回復する。 主人公側が戦闘中に使うガラガラドリンク アイテム使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 2 主人公側が戦闘中に使う魔石 アイテム使用者のアクティブなペルソナの魔攻 + { 0 ~ 15 } ] × 4戦闘中に関してはガラガラドリンクと効果が異なる。 主人公側が使うヒランヤ(HP部分) アイテム対象の最大HP ÷ 8 + { 0 ~ 7 }移動中と戦闘中に違いはない。 主人公側が使う宝玉・ソーマ(HP部分) 対象それぞれに対し「対象の現在HPを対象の最大HPと同値になるまで回復する」処理を行なうスキル使用者のパラメータは参照しない 主人公側が使うマッスルドリンコ 高確率で45前後回復(未検証)。この回復は最大HPを超えて現在HPを増加させることが可能(最大999まで上昇する)最大HPを超えている際に他の回復スキル・アイテムの効果を受けると、現在HPの値は最大HPと同値に戻る 低確率でアイテム対象の現在HPを アイテム対象の最大HP ÷ 2 と同じ値に変更し猛毒を与える現在HPが最大HPの半分未満の時にこの効果を受けると、結果的に現在HPが増えることになる 主人公側が使うゴッドボイス (未作成) 主人公側が移動中に使うチューインソウル アイテム対象の最大SP ÷ 4 主人公側が戦闘中に使うチューインソウル アイテム対象の最大SP ÷ 16 主人公側が使うヒランヤ(SP部分) 何らかの値(未検証) + { 0 ~ 7 } ×2移動中と戦闘中に違いはない。 主人公側が使うソーマ(SP部分) (未作成) 上へ
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総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 減算補正通常補正 (コンボ補正)シールドガード補正 (盾補正) カウンター補正 量子化補正 同時ヒット 乗算補正射撃キャンセル補正 (C補正) ダウン追撃補正 誤射補正 覚醒補正覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 機体別補正 根性補正 (耐久値補正) 連勝補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 350補正(ダメージキャップ) 小数点以下切り上げ 減算補正 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 計算式は、 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158 となる。 この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒) シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い、時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 量子化補正 一部機体の性能である量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。 カウンター補正同様に時間制限がなく、発動した機体が撃墜されるまで効果が適用され続ける。 複数回発動しても効果は重複しない。 同時ヒット 2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は、片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 乗算補正 減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。補正率は一律70%。 メイン射撃、チャージショット(CS)、アシスト、オールレンジ武装、各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 これにより、Ζガンダムのメインのような連射可能なものは、そのまま連射しても威力は変わらず、BDCで3発当てたときと同じ威力になる。 他にも一部の武装はこのキャンセル補正がかからない。 威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。 バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。 今作からダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかるようになった。 (最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合、前作までなら8ダメージだが、今作はそこから-75%で2ダメージとなる) 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。 M覚醒はこの補正が全くかからない。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力*攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 本作でも2と同じく格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。 例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力*防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。 この補正が最も高いのはRバースト。 C覚醒は、クロス覚醒時のみ全機体一律-20%の補正がかかる。 機体別補正 ある機体特有の防御補正。 例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する、フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる、など。 機体ごとに、被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。 被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 全体的に見て前作より若干補正が緩くなった。 3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には補正が特に大きくかかる。 この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。 百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 残耐久値未満~以上 3000・2500 2000・1500 攻撃補正 防御補正 攻撃補正 防御補正 50~45% +1% -0% +2% -0% 45~40% +3% 40~35% +2% +4% -5% 35~30% +3% +5% 30~25% +4% -2% +6% -10% 25~20% +5% +9% 20~15% +7% -4% +12% -15% 15~11% +8% +15% 10~5% +9% -7% +17% 5%~ +10% -10% +18% 連勝補正 連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。 4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。 この連勝補正が10連勝達成を難しくしている一因である。 数値はオンラインカジュアルマッチもの。 現在、ランクマッチでは連勝補正がかからなくなっていることが報告されている。 連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。 連勝数 与ダメージ量 被ダメージ量 0~4 -0% +0% 5 +3% 6 -4% 7 -10% +10% 8 -14% +21% 9 -17% +25% ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。 プラスコインでの敗北時による補正緩和も存在する。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。 小数点以下切り上げ 攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。 小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。
https://w.atwiki.jp/inspector/pages/94.html
●製薬計算機
https://w.atwiki.jp/ebstar/pages/74.html
属性システムについて 属性は 無 火 水 木 光 闇 の6属性が存在します それぞれ 木⇒水⇒火⇒木 光⇒闇⇒光 に対して強くなっております(⇒の向き) 属性を補正するのは、武器と装飾、セットという項目です セットとは 予備に入れた武器を消費(無くなります)して、その武器についている属性値を プレイヤーの属性値に加えるものです 再度武器をセットする際は、選択したセットが上書きされ 前にセットしていた武器は紛失します 属性によるダメージは、通常戦闘によるダメージとは別に計算されます 戦闘におけるダメージ計算について 自分の攻撃力 - 敵の防御力=ダメージ という計算式になります 自分の攻撃力 < 敵の防御力 の際はダメージが1となります 攻撃力 防御力 命中力 回避力 について説明します 攻撃力= 武器の攻撃力+武器の攻撃力*0.0001*武器の経験値(100Lvで10000)+ {ステータス+補助補正*(7+0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*20 防御力= {ステータス+補助補正*(7+0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*30 回避力= {ステータス-補助補正*(7-0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*0.01 命中力= {ステータス+補助補正*(7+0.0005*補助の経験値(100Lvで10000))+装飾補正}*0.02 (ステータスは訓練補正(トータルMAX200)+プレイヤーステータス)です っています。小数点以下は全て切り捨てです。 そして、命中と回避の概念に対してですが、自分が相手に対し攻撃する際のお話ですが これは戦闘の際に 「0~自分の命中力までの値が出るダイス」 を振り 相手の 「0~相手の回避力までの値が出るダイス」 から出た目を上回った場合に、 攻撃が命中します 攻撃を受ける際は回避力と命中力が逆です 属性のダメージについて 上記したダメージとは別に、追加ダメージを与える要素です 命中、回避は上記と同じで、攻撃が外れた際には、属性ダメージも発生しません 属性ダメージについても 自分の総属性ダメージ - 敵の総属性ダメージ の式になっています 総属性ダメージの出し方についてです 総属性ダメージ=自分の武器攻撃力*(1+ 0.05*属性総合値)*相性倍率 属性総合値=武器と同属性の(武器+セット+装飾)の合計属性値を合計した値 相性倍率は 自分が火属性であり、敵が水属性の場合 倍率は0.5です 自分が水属性であり、敵が水属性の場合 倍率は1です 自分が木属性であり、敵が水属性の場合 倍率は2です つまり、弱点相性の方と戦う場合は、自分の攻撃力が2倍になり、 相手の攻撃力が1倍になります 無属性についてですが こちらは、全ての属性に対しての相性倍率が1であり 自分の属性値が相手の属性値を上回っていた場合でも、追加ダメージが発生しません
https://w.atwiki.jp/newincrementalgame/pages/53.html
計算式 所持ポイントをpとする 鋳片効力nのレベルをc(n)とする 段位リセット ①=max(19-log2(階位+2), 1) ②=(log10(p)-17)^c(19) ③=2^(log10(p②)/①) TODO 続きを書く
https://w.atwiki.jp/notorious_srv/pages/157.html
一般魔法のMR計算
https://w.atwiki.jp/mkkrinfo/pages/200.html
ダメージ計算ツール 無機コレクトの戦闘でのダメージを計算するツールです。 数字は半角で入力してください。 魔法攻撃のダメージを計算する場合は攻撃力を魔法力、防御力を魔防力とみて入力してください。 + 改訂履歴 改訂履歴 2023/12/7: ver1.2でのダメージ計算の仕様変更に合わせて修正しました。 2023/12/8: ver1.2での状態異常の割合変更に合わせて修正しました。 2023/12/9: 超臨界流体の仕様変更に合わせて修正しました。(ダメージを直接1.25倍するようになりました。また、防御には影響しなくなりました) 数値を切り捨てる箇所を修正し、誤差を減らしました。 技の「防御」を使用しているかのオプションを追加しました。 2024/05/06: ver1.2での状態異常のバグについて追記しました。上で超臨界流体の仕様変更としていたのは無機コレクトのバグによるもので、内部的にはver1.1と同様に全ステータスUPの効果です。 + ※注意!ver1.2での状態異常のバグについて ※注意!ver1.2での状態異常のバグについて 2024/05/06現在、ダメージ計算時の防御系のバフ・デバフについて攻撃側のものを参照するバグが確認されています。具体的にいうと、攻撃側が防御DOWNを持っているとダメージが増えるといった具合です。超臨界流体については、結果として攻撃側ならダメージを直接1.25倍して防御側には影響しないという挙動になっています。 function muki_damage(){ var modified_atk = Math.floor(document.damage_tester.atk_base.value * (1 + document.damage_tester.atk_up.checked * 0.25) * (1 - document.damage_tester.atk_down.checked * 0.2) * document.damage_tester.skill_power.value); var modified_def = Math.floor(document.damage_tester.def_base.value * (1 + document.damage_tester.def_up.checked * 0.25) * (1 - document.damage_tester.def_down.checked * 0.2)); var raw_damage = Math.floor(modified_atk * modified_atk / (modified_atk + modified_def * 3)); var power_size = document.damage_tester.combination.value * document.damage_tester.atk_character.value * (1 - document.damage_tester.def_character.value / 100) * (1 + document.damage_tester.atk_supercritical.checked * 0.25) * (1 - document.damage_tester.def_blocking.checked * 0.5); document.damage_result.damage_output.value = Math.floor(raw_damage * power_size) } 攻撃をする側 攻撃を受ける側 攻撃力 防御力 攻撃力UP 防御力UP 攻撃力DOWN 防御力DOWN 超臨界流体 防御(技) 特性による強化 倍 特性による軽減 % 技 技の威力 受ける側にとっての属性相性 得意 普通 苦手 document.write( ); ダメージ + 入力の参考 閉じる モンスター、ステータス一覧表 状態異常 特性 技 属性耐性 ダメージ計算の仕組み(ver1.2) 無機コレクトでの基本のダメージは攻撃力と技の威力の積を"攻撃の威力"として、 攻撃の威力を2乗し、防御力の3倍に攻撃の威力を加えた値で割ることで計算できる。 [攻撃力]×[技の威力] = [攻撃の威力] [攻撃の威力]² / ( [防御力]×3 + [攻撃の威力] ) = [基本ダメージ] 基本ダメージに特性の影響、属性相性などが掛け算され、最終的なダメージとなる。 攻撃力、防御力は状態異常によって変化する。 また、技の「防御」を使用している場合はダメージが半分に、「不活性ガス」を使用している場合はダメージが無効になる。
https://w.atwiki.jp/ff7fcbattledata/pages/5.html
ダメージ計算 ■基本式 ●物理ダメージ計算 {[(レベル+攻撃)/32]×[レベル×攻撃/32]+攻撃}×基礎攻撃力/16×(1-防御/512)×乱数 ※[]内は小数点以下切捨て ●魔法ダメージ計算 0.375×(レベル+魔力)×基礎攻撃力×(1-魔法防御/512)×乱数 攻撃は自分のこうげきりょく、防御は相手のぼうぎょりょく。 魔力は自分のまりょく、魔法防御は相手のまほうぼうぎょりょく。 通常の武器の基礎攻撃力は16。特定の武器は条件によって変化する。 リミット技や魔法、敵の攻撃などにはそれぞれ別個に基礎攻撃力が設定されている。 乱数は、15/16以上1未満の数。 防御無視または魔法防御無視の攻撃は、それぞれ防御、魔法防御を0として計算する。 敵の防御力または魔法防御が512以上の時、与えられるダメージは1。 ●その他ダメージの種類 現在HPまたはMPに対する割合ダメージ(グラビデなど)。 最大HPに対する割合ダメージ(特定の敵の攻撃。上と違い倒されることもある)。 固定ダメージ(ぜになげ、オール7フィーバーなど) ■主なダメージ補正 ●基本補正 クリティカル時はダメージ2倍。 後列からまたは後列への物理攻撃(重複はしない)はダメージ1/2倍(一部の武器やリミット技などを除く)。 背後からの物理攻撃はダメージ2倍(先制攻撃、サイドアタックなど)。 全体化攻撃はダメージ2/3倍(単体魔法を全体化、全体が対象になるリミット技など)。 変化(倒した敵がアイテムに変化する攻撃)はダメージ1/8倍。 防御中は物理ダメージ1/2倍。 ●属性による補正 弱点属性で攻撃した場合ダメージ2倍、半減属性で攻撃した場合ダメージ1/2倍。 弱点属性と半減属性で同時に攻撃した場合、相殺されてダメージは変化しない。 複数の弱点属性で攻撃、または半減属性で攻撃しても倍率の上限はそれぞれ2倍、1/2倍。 無効属性で攻撃した場合ダメージ0、吸収属性で攻撃した場合ダメージ量ぶん回復。 属性攻撃の優先順位は吸収≧無効>弱点=半減。 ●ステータスによる補正 バーサク状態だと与える物理ダメージ1.5倍。 かなしい状態だと受けるダメージ0.7倍(FFSKYでは2/3倍との説)。 バリア状態だと物理ダメージが、マバリア状態だと魔法ダメージが1/2倍。 ミニマム状態だと与える物理ダメージは1。 カエル状態だと与えるダメージ1/4倍。 敵がカエル状態の場合はダメージは大きくなる。 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ FFSKY(中国語) 状態変化
https://w.atwiki.jp/ff7fcdata/pages/15.html
ダメージ計算 ■基本式 ●物理ダメージ計算 {[(レベル+攻撃)/32]×[レベル×攻撃/32]+攻撃}×基礎攻撃力/16×(1-防御/512)×乱数 ※[]内は小数点以下切捨て ●魔法ダメージ計算 0.375×(レベル+魔力)×基礎攻撃力×(1-魔法防御/512)×乱数 攻撃は自分のこうげきりょく、防御は相手のぼうぎょりょく。 魔力は自分のまりょく、魔法防御は相手のまほうぼうぎょりょく。 通常の武器の基礎攻撃力は16。特定の武器は条件によって変化する。 リミット技や魔法、敵の攻撃などにはそれぞれ別個に基礎攻撃力が設定されている。 乱数は、15/16以上1未満の数。 防御無視または魔法防御無視の攻撃は、それぞれ防御、魔法防御を0として計算する。 敵の防御力または魔法防御が512以上の時、与えられるダメージは1。 ●その他ダメージの種類 現在HPまたはMPに対する割合ダメージ(グラビデなど)。 最大HPに対する割合ダメージ(特定の敵の攻撃。上と違い倒されることもある)。 固定ダメージ(ぜになげ、オール7フィーバーなど) ■主なダメージ補正 ●基本補正 クリティカル時はダメージ2倍。 後列からまたは後列への物理攻撃(重複はしない)はダメージ1/2倍(一部の武器やリミット技などを除く)。 背後からの物理攻撃はダメージ2倍(先制攻撃、サイドアタックなど)。 全体化攻撃はダメージ2/3倍(単体魔法を全体化、全体が対象になるリミット技など)。 変化(倒した敵がアイテムに変化する攻撃)はダメージ1/8倍。 防御中は物理ダメージ1/2倍。 ●属性による補正 弱点属性で攻撃した場合ダメージ2倍、半減属性で攻撃した場合ダメージ1/2倍。 弱点属性と半減属性で同時に攻撃した場合、相殺されてダメージは変化しない。 複数の弱点属性で攻撃、または半減属性で攻撃しても倍率の上限はそれぞれ2倍、1/2倍。 無効属性で攻撃した場合ダメージ0、吸収属性で攻撃した場合ダメージ量ぶん回復。 属性攻撃の優先順位は吸収≧無効>弱点=半減。 ●ステータスによる補正 バーサク状態だと与える物理ダメージ1.5倍。 かなしい状態だと受けるダメージ0.7倍(FFSKYでは2/3倍との説)。 バリア状態だと物理ダメージが、マバリア状態だと魔法ダメージが1/2倍。 ミニマム状態だと与える物理ダメージは1。 カエル状態だと与えるダメージ1/4倍。 敵がカエル状態の場合はダメージは大きくなる。 ■参照 Lapse Pointer FF7系小ネタ FFSKY(中国語) 状態変化